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Rendu multimodal en Réalité Virtuelle : Supervision des interactions au service de la tâche. Interface homme-machine [cs. The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers. L archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d enseignement et de recherche français ou étrangers, des laboratoires publics ou privés.

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Cela peut être un paramètre critique, comme par exemple les systèmes virtuels d entrainement médical pour les apprentis chirurgiens, ou les simulateurs de conduite ou de vol. Cela peut être également un besoin économique, par exemple pour le prototypage virtuel, où le produit virtuel doit être "ressenti" comme le produit final figure 1. L industrie des jeux video est également friande de réalisme et d immersion, mais cette fois dans un objectif ludique figure 1.

Dans le domaine de la RV, cette approche conduit à l amélioration continuelle de tous les moyens technologiques utilisés dans les installations de RV : dispositifs visuels, périphériques d interaction, ressources calculatoires, algorithmes, etc. Cependant, cette recherche de réalisme en RV semble utopique. D une part, les technologies sont limitées ou inadaptées par rapport aux caractéristiques humaines. De plus, la perception humaine a elle-même des limites par rapport à ce qu est capable de créer un système numérique on ne peut percevoir qu un certain nombre de couleurs et de sons, on ne peut traiter qu un certain nombre d informations en même temps, etc.

Ces deux aspects compromettent la transposition des schèmes du monde réel. Mais cette transposition peut être également impossible ou inadaptée. En effet, les EV peuvent présenter des informations denses ou complexes, parfois non réalistes données abstraites, etc. Plus globalement, certaines recherches estiment que nous devrions tirer partie de l extraordinaire potentiel de la RV pour essayer de diversifier l utilisation des applications et d améliorer la performance des utilisateurs dans les EV : c est l approche orientée tâche.

Les possiblités quasi infinies de la RV peuvent être exploitées pour créer des mondes, des applications et des interactions qui précisément n existent pas dans la réalité.

Les chercheurs tentent d exploiter au mieux les qualités et les limitations des rendus disponibles pour créer des interactions nouvelles, efficaces et pertinentes, afin d améliorer le sens de la communication homme-machine. L exploration de données est l une des applications les plus favorables à cette approche figures 1. La visualisation graphique est largement utilisée pour explorer des données multidimensionnelles, mais elle est limitée pour l analyse et la compréhension de certains types de données scientifiques.

C est pourquoi d autres canaux sensoriels sont testés pour substituer ou compléter la vision. On peut par exemple essayer de représenter les données dans le domaine acoustique : au lieu de présenter la variation d un indice boursier sous forme de graphe, on peut utiliser un son dont on fait varier la fréquence en fonction de l indice.

Un autre domaine d application important est la Réalité Augmentée RA. Par définition, le but de la RA n est pas la poursuite du réalisme puisque l on cherche à "augmenter" le réel en y ajoutant des informations virtuelles.

Cette approche orientée tâche est plus propice aux connaissances psychophysiques et aux progrès logiciels et théoriques et qu aux avancées technologiques. On cherche à utiliser au mieux les interfaces existantes dans l intérêt de l utilisateur 25 12 Chapitre 1. Problématique et objet de cette thèse face à sa tâche : pour pouvoir contourner les limites technologiques, il faut d abord connaître en profondeur le fonctionnement psychophysique et cognitif humain, évaluer l influence réciproque des canaux sensoriels, puis proposer des modèles d interaction qui respectent et exploitent ce fonctionnement humain, et enfin les intégrer dans des applications et les évaluer.

Des modalités pour transmettre les informations 13 La distinction entre les deux approches présentée n est cependant pas aussi claire. Souvent, les applications de RV combinent les deux approches : elles peuvent simuler certains aspects du réel, tout en acceptant des rendus non réalistes symboliques ou imaginaires pour d autres. En référence au continuum réel-virtuel de Milgram figure 1. Ce continuum est composé de quatre curseurs objectifs principaux, problèmes rencontrés, progrès attendus et domaine d application concerné indiquant le degré de réalisme ou d efficacité recherché.

Ce continuum a également une explication historique. En effet, dans le domaine de l interaction pour les ordinateurs de bureau, au début des années 90, les experts se sont rendus compte que les ordinateurs étaient dotés de périphériques "classiques" clavier, souris, écran qui d une part n exploitaient pas toutes les capacités des différents canaux sensori-moteurs humains et l usage simultané de ces canaux, d autre part ne tenaient pas compte des compétences humaines de traitement des informations.

En conséquence, les systèmes IHM ont commencé à intégrer de nouvelles interfaces parole, geste, audio, etc. Ces systèmes ont été qualifiés de "multimédia" ou de "multisensoriels" dans le cas de la RV.

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Ensuite, ces nouveaux moyens d interaction ont été utilisé dans un approche orientée tâche pour améliorer la rapidité, l efficacité et le confort de l utilisateur mais parfois au détriment de la complexité et des coûts. On parle désormais de systèmes "multimodaux".

La partie suivante explicite ces termes dans le domaine de la RV. Ces emplois sont souvent déterminés par les objectifs des auteurs ergonomes, informaticiens, etc. Nigay [Nigay and Coutaz, ] définit une modalité comme un couple composé d un dispositif physique et d un système représentationnel, c est-à-dire un système conventionnel structuré de signes assurant une fonction de communication.

Rendu multimodal en Réalité Virtuelle : Supervision des interactions au service de la tâche

Une modalité associe un type de canal de communication utilisé pour transmettre ou acquérir de l information, et un type de données échangées. La multimodalité est alors la capacité d un système à communiquer avec un utilisateur par le biais de différents types de canaux et à extraire et transmettre automatiquement du sens.

Un système multimodal est capable de modeler automatiquement le contenu de l information à un haut niveau d abstraction. Pour Buxton, cité dans [MacDonald and Vince, ], cette capacité à transmettre du sens est la différence entre la multimodalité et le multimédia, qui "se concentre sur le média ou la technologie plutôt que sur l application ou l utilisateur".

Schomaker [Schomaker et al. Enfin, Bellik [Bellik, ] définit une modalité comme la structure de l information perçue par l opérateur humain et non la structure utilisée par la machine pour représenter l information. Nos travaux se fondent sur des définitions assez proches des auteurs évoqués ci-dessus, et mettent l accent sur certains points qui nous semblent essentiels.

Comme nous l avons vu dans les sections précédentes, une application de RV est le siège d interactions entre des humains et un environnement, qui sont autant d échanges d informations figure 1. La communication a lieu dans les deux sens. On distingue donc les moyens utilisés par l humain pour agir ou commander l environnement, que nous qualifierons d entrées vis à vis du système informatique , et ceux utilisés par l EV pour transmettre les informations à l humain, que nous qualifierons de sorties.

Chacun des éléments que nous définissons ci-dessous peuvent être concernés par cette distinction. Tout d abord, un être humain possède des canaux sensori-moteurs qui lui permettent de ressentir et d agir sur le monde extérieur : vision, audition, récepteurs kinesthésiques et tactiles, etc. Ces canaux ont des caratéristiques physiologiques précises qui peuvent cependant varier d un individu à un autre.

Remarquons que ces canaux sont appelés "modes" chez Bellik [Bellik, ] et Rousseau [Rousseau, ] Les médias sont les dispositifs technologiques correspondants à ces canaux : 28 1. Des modalités pour transmettre les informations 15 écrans, projecteurs, enceintes, bras à retour d effort, micro, caméras, etc. Un système de RV peut intégrer un certain nombre de ces médias, également appelés périphériques ou interfaces, et s en servir comme supports techniques de communication entre l utilisateur et l EV.

Les modalités sont les différents moyens de transmettre ou acquérir une information à travers les médias, ce qui correspond au deuxième membre du couple défini par Nigay. Des modalités en sortie sont, par exemple, l affichage de texte, de formes, de couleurs, etc. En entrée, l utilisateur pourra utiliser la parole, le geste ou un pointeur laser voir figure 1. Une modalité possède intrinsèquement une dimension sémantique en plus de sa dimension sensorielle : elle est perçue par l humain, mais elle est également porteuse de sens, elle est traitée et comprise.

C est pourquoi toutes les modalités ne sont pas adaptées à la transmission d une information donnée. Par exemple, les modalités visuelles permettent de présenter une information étendue ou plusieurs informations dans l espace, tandis que les modalités haptique sont beaucoup plus localisées et les modalités sonores propices au rendu d informations temporelles voir section suivante.

De plus la compréhension de l information transmise par une modalité, et donc la validité sémantique de la modalité, varie en fonction de l utilisateur : elle dépend de son expérience, de sa sensibilité, du caractère naturel de la modalité i. Enfin, le choix d une modalité dépend du contexte de la communication : nature de la tâche, importance de l information, présence d autres informations, nombre d utilisateurs, etc. La distinction entre les termes "modalité" et "média" nous permet alors de séparer les systèmes appelés multimédia ou multi-sensoriels et ceux qualifiés de multimodaux.

Les premiers font appel à plusieurs canaux humains en utilisant plusieurs médias et plusieurs modalités, mais sans que le choix de celles-ci soit guidé par des règles informationnelles, c est-à-dire la recherche de la meilleure adéquation entre le message à transmettre et le moyen de transmission.

Ce sont par exemple les récents baladeurs audio-video permettant d écouter de la musique avec des écouteurs et de regarder des films sur un petit écran. Dans ces systèmes, la modalité et l information sont confondues. Les systèmes multimodaux sont au contraire tournés vers la meilleure transmission de l information, et cherchent à exploiter au mieux les modalités en fonction de leurs capacités sémantiques et du contexte de la tâche.

Cette "intelligence" suppose alors des choix de rendu, ce qui peut amener au remplacement d une modalité par une autre, à une recherche de complémentarité ou de redondance, en fonction de l utilisateur et du contexte. Nous appellerons ce choix de rendu un paradigme. En IHM, Dragicevic [Dragicevic, ] définit un paradigme d interaction comme étant "un ensemble cohérent de techniques d interaction qui coopèrent de façon étroite, ou qui reposent sur les mêmes principes techniques ou conceptuels".

Il donne l exemple du WIMP 2 qui regroupe des techniques comme le pointage et les menus.

En linguistique, Le Petit Larousse définit un paradigme comme "l ensemble des formes d un mot pris comme modèle déclinaison ou conjugaison " et "l ensemble des unités qui peuvent être substituées les unes aux autres dans un contexte donné". En philosophie, un paradigme est également une représentation du monde, une manière de voir les choses, une modélisation.

Notre définition d un paradigme est un peu plus proche de l acception philosophique de de celles généralement utilisées en IHM. En effet, dans ce manuscrit, un paradigme sera l usage particulier i. Voici deux exemples de paradigmes simples et bien connus. Pour représenter une information de chaleur, on peut choisir la modalité "couleur" sur le média de projection, et il est alors pertinent d utiliser le rouge et le bleu pour symboliser respectivement le chaud et le froid.

Pour une information de volume sonore, un une système informatique. Objet de cette thèse 17 paradigme possible est l utilisation d une barre graduée : on assiste ici à un rendu partiellement redondant et complémentaire entre le volume lui-même qui est perçu par l ouïe, et la quantification de ce volume sur une échelle qui est intégrée à partir de la vue.

Nous étudierons donc la communication d informations par l environnement à l utilisateur, et la combinaison des modalités dans l objectif d améliorer l activité des utilisateurs d applications de RV.

Comme nous l avons vu précédemment, dans une approche non réaliste, la multimodalité en sortie est affaire de choix : pour une ou plusieurs informations à transmettre à l utilisateur, quelle modalité ou combinaison de modalités est la plus adéquate? On parle de décision de distribution. Cette décision dépend bien évidemment de l information en elle-même.

Ensuite, elle doit être issue de connaissances a priori, sur les caractéristiques des modalités disponibles, les capacités de rendu de l application, les capacités sensori-motrices du ou des utilisateurs, le domaine de l application, etc.

Enfin, tous les travaux dans ce domaine montrent que la décision doit dépendre du contexte courant au moment du rendu : état des médias, autres informations en cours de rendu, actions et objectifs de l utilisateur, etc. Or, l état du contexte ne peut pas être connu a priori, avant l exécution de l application. Ils ne peuvent donc pas être pris en compte par le concepteur humain à moins de prévoir tous les cas possibles. A partir de ces observations, on pourrait imaginer que la situation idéale serait un composant artificiel et intelligent, positionné au-dessus de l application, et capable de choisir à tout moment la combinaison la plus adéquate de modalités pour n importe quelle tâche, n importe quel utilisateur, n importe quelle donnée et ce en toutes circonstances.

On comprend cependant assez vite que cette vision de la multimodalité est utopique, et il faut même se demander s il est souhaitable. Face à ce graal, il est d abord nécessaire d observer où en est aujourd hui le rendu multimodal en RV et en IHM , comment il peut bénéficier ou nuire aux utilisateurs, et quelles sont les applications envisagées et leurs besoins.

Puis il faut étudier comment il doit être géré et quelles sont les problèmes soulevés par les contraintes particulières du domaine interaction immersive et temps réel, mouvements de l utilisateur, médias particuliers, etc. Cette thèse va tout d abord présenter l état de l art de la multimodalité en sortie en RV : interactions possibles, applications multimodales, modèles et études psychophysiques.

Problématique et objet de cette thèse Fig Double boucle de conception. Puis, nous allons exposer notre modèle de gestion du rendu multimodal. Notre point de vue est que le rendu multimodal doit respecter l essence de la RV, c està-dire la coopération entre un utilisateur humain et un environnement numérique.

Le rendu doit donc faire l objet d une décision "relativement intelligente" du système, sur la base de connaissances a priori données par le concepteur, et d une observation continuelle de tous les éléments du contexte.

Cependant cette décision doit être encadrée, et le système doit notamment respecter absolument les choix de l utilisateur, qui veut rester maître de sa tâche. Le rendu doit donc être géré par le système, lui-même adapté à l utilisateur. Nous détaillerons le concept de "superviseur multimodal". Ce modèle est indépendant de la réalisation technique du rendu architecture des médias, gestion de la scène, synchronisation des différentes boucles de rendu, etc.

Ce modèle doit respecter les deux contraintes majeures de la RV que nous avons évoquées ci-dessus : le respect de la psychophysique humaine, ainsi que l utilité, l utilisabilité et l utilisation finale des applications. C est pourquoi notre méthodologie de conception suit à la fois une boucle expérience-résultat psychophysique et une boucle analyse-évaluation applicative figure 1. Enfin, les résultats apportés par une première implémentation et les problèmes soulevés au cours des recherches seront discutés.

Conclusion Conclusion Dans ce chapitre, nous avons présenté la Réalité Virtuelle, dont la principale caractéristique est d être le siège d interactions entre un ou des humains et un environnement numérique.

Nous avons vu que l immersion de l humain dans son activité pose des problèmes particuliers, notamment la nécessité d études psychophysiques et d évaluations ergonomiques.

Nous avons montré en quoi les recherches sur la multimodalité en sortie nous semblent nécessaires, et nous avons détaillé le cadre et l objectif de cette thèse : concevoir un système de gestion du rendu multimodal prenant en compte la sémantique des informations et le contexte de la tâche. Dans la suite de ce manuscrit, nous présenterons en détail les applications, les recherches et les modèles qui existent dans le domaine de la multimodalité en sortie en RV.

Puis nous expliquerons notre contribution au travers d un modèle des interactions de RV, d un processus de supervision et d un moteur de décision du rendu multimodal. Ces contributions feront l objet d évaluations. Problématique et objet de cette thèse 34 Chapitre 2 Etat de l art Résumé.

Dans ce chapitre, nous présentons tout d abord les dispositifs de RV ainsi que les techniques d interactions associées aux canaux visuel, audio et haptique. Après une étude des possibilités techniques de rendus en RV, nous observons des applications faisant appel à la multimodalité en sortie ainsi que des modèles et des espaces de conception multimodaux, notamment en IHM.

Puis nous nous intéressons aux expériences psychophysiques mettant en évidence des illusions modales et des effets intermodaux. Foley a défini une "technique d interaction" comme la manière de se servir d un dispositif d entrée pour accomplir une tâche sur l ordinateur [Foley et al.

Nous allons présenter dans cette section les trois principales catégories d interactions en sortie en RV correspondant aux trois canaux que sont le visuel, l audition et le sens haptique. Etat de l art Certaines sont plus utilisées que d autres. Nous verrons pour chacune d entre-elles quelles sont les interfaces disponibles ainsi que leurs caractéristiques techniques et logicielles, leurs possibilités de rendus, que nous mettons en rapport avec les capacités sensori-motrices et psychophysiques humaines Définitions Avant de détailler les trois principales catégories d interactions, nous devons expliciter certains termes que nous avons utilisés dans le chapitre précédent.

En miroir de notre distinction entre les interfaces d entrée et de sortie section 1. Tout d abord, les interfaces sensorielles sont celles qui informent l utilisateur de l état de l environnement par l intermédiaire de ses sens.

Ensuite, les interfaces motrices informent le système informatique des actions de l humain. Enfin, certaines interfaces permettent à l humain à la fois de ressentir et d agir sur un environnement : ce sont les interfaces sensori-motrices. Dans les trois sections suivantes, les interfaces visuelles et sonores sont des interfaces sensorielles pour l humain et de sortie pour le système informatique , tandis que les interfaces haptiques sont sensori-motrices, à la fois en entrée et en sortie du système Rendu visuel La vue est le sens prédominant de l être humain.

Il est principalement utilisé pour se situer dans l espace, pour percevoir les objets qui nous entourent ainsi que leurs caractéristiques, telles la taille, la forme, la couleur, la disposition, etc. Les interfaces visuelles sont les premières à avoir été utilisées et sont donc les plus exploitées et les plus variées. Il existe deux grandes familles d interfaces visuelles.

Les dispositifs à support fixe utilisent un ou plusieurs écrans de grande taille, disposés sous forme de bancs "workbench" ou de faces d un cube CAVE et accompagnés d un système de projection stéréoscopique.

La configuration extrême serait composée de six écrans formant un cube dans lequel l utilisateur serait totalement immergé. Les interfaces portables sont au contraire des dispositifs de type casque : des écrans de petite taille proposent une image stéréoscopique, proches des yeux de l utilisateur et occultent plus ou moins l environnement réel. Les figures 2. Les interfaces doivent dans tous les cas respecter du mieux possible les caractéristiques psychophysiques humaines.

Tout d abord, le champ de vision humain avec les deux yeux et la tête mobiles est de horizontalement, de vers le haut 36 2.

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Techniques de rendus en RV 23 et de vers le bas horizontalement et verticalement avec la tête fixe [Fuchs et al. Dès lors, les visiocasques actuels semblent limités pour respecter ce champ.

A l intérieur de ce champ, l acuité visuelle n est vraiment précise que sur un cône de 2 d angle. La limite théorique pour que l humain puisse percevoir fluidement les mouvements dans une scène monoscopique est de 25 images par seconde.

La fréquence de rafraichissement est donc de 50 Hz pour une scène stéréoscopique cependant, une scène très dynamique devra être rafraichie plus rapidement. Il existe également des limites basses pour que la résolution et la luminosité ne gènent pas l utilisateur. De plus, les couleurs sont également à prendre en considération. Ainsi, s il est estimé à 2 millions le nombre de couleurs perceptibles par un humain, toutes n ont pas le même effet.

Par exemple, les couleurs chaudes font apparaître les objets plus grands que les couleurs froides. Une autre caractéristique de la perception visuelle intéressante est l indépendance au champ : c est la capacité pour un humain de reconnaître rapidement des objets dans une scène complexe sans effectuer une exploration approfondie, ce qui a des conséquences sur le sentiment d immersion. En effet, ceux qui n ont pas cette capacité, qui sont dépendant au champ, doivent explorer l ensemble des objets d une scène pour en reconnaître certains.

Ils ont besoin de champs visuels plus importants pour se sentir immergés [Fuchs et al.

La caractéristique principale de la vision est la perception de la profondeur. Cette perception est issue en partie de la fusion par le cerveau des deux images issues des yeux droit et gauche, mais également par un ensemble d indices visuels monoculaires. Parmi ceux-ci, notons : les ombres et lumières, les dimensions relatives des objets, les occultations, les effets atmosphériques pour les objets lointains, la perspective, etc. Générer des images 3d en RV consiste à réutiliser les indices monoculaires dans les scènes, et à recréer artificiellement les images droite et gauche de l utilisateur humain, à l aide de différentes techniques.

Pour les dispositifs portables, chaque oeil reçoit ses images.

Pour les dispositifs à support fixe, la séparation entre les images peut être faite à l écran ou à l aide de lunettes, de manière active synchronisation entre la génération d une image pour un oeil et le masquage de l oeil opposé ou passive anaglyphe, polarisation. Pour des raisons de confort, la stéréoscopie active demande une fréquence de balayage et donc d occultation des lunettes de l ordre de Hz, afin d éviter les effets de scintillation.

Les technologies actuelles de projection donnent des résultats satisfaisants en terme de qualité et de taille d image. Certains visiocasques commencent à rivaliser avec ces performances, mais au prix d un poids et d un coût élevés. En terme de fréquence de rafraichissement, les capacités de calcul actuelles sont acceptables pour la majorité des scènes. La complexité de la scène augmente évidemment les temps de calculs, et donc diminue la fluidité, à moins d utiliser des techniques de parallélisation délicates à mettre en oeuvre.

Etat de l art Fig. Contrairement à la vision, il est omnidirectionnel. Ceci apporte à la fois des avantages, puisque tous les sons de l environnement sont captés et que l on n a pas besoin d être tourné vers quelque chose pour l entendre ; mais aussi des inconvénients, car aucun son n est filtré. L audition est particulièrement performante pour la perception des phénomènes d alerte et des phénomènes qui évoluent dans le temps.

De plus, s il est possible de ne pas prendre conscience d une donnée visuelle surtout si elle est brève ou mal située , il est beaucoup plus difficile de ne pas percevoir un changement dans un son.

Les fréquences audibles sont situées entre 20 Hz et 20 khz. Dans la zone entre 1 khz et 3 khz, qui correspond à la voix humaine, nous sommes sensibles à des différences de l ordre de 3 Hz, contre 10 Hz dans les basses fréquences, et 30 Hz dans les hautes fréquences. Cette discrimination est à comparer avec notre incapacité à 38 2.

Techniques de rendus en RV 25 Fig. Un autre avantage de ces caractéristiques fréquentielles est que la perception auditive peut fonctionner sur plusieurs échelles de temps simultanément. Echolink magic plus Spread the love Quantité La quantité minimale pour pouvoir commander ce produit est 1 Ajouter au panier. Iniciado por tirin Dudas y Preguntas. See www. Liste canaux Echolink Femto Pro.

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